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 Les lanciers

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Devilcat
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Date d'inscription : 15/12/2016
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MessageSujet: Les lanciers   Sam 4 Nov - 12:23

Bonjour tout le monde, voici la présentation du lancier ainsi que ses compétences.



Défenseurs d’élite :

Défenseurs d’élite de la Fédération, les lanciers, équipés de leur lourde armure, sont les maîtres de la protection. Utilisant leur bouclier et leurs diverses compétences de défense, ils sont capables d’encaisser les attaques ennemies, tout en protégeant leurs alliés et en permettant à leur équipe de se concentrer sur leur cible.

Leurs attaques sont lentes, mais précises et puissantes, capables d’assommer ou de renverser leurs ennemis. La lance qu’ils utilisent leur permet d’avoir une bonne allonge en combat de mêlée et de tenir leurs ennemis à distance. Si jamais l’ennemi parvenait à se rapprocher, le lancier peut alors utiliser son bouclier afin de se défendre.

Grâce à l’armure de plaques (la meilleure défense à laquelle les soldats de la fédération ont accès) qu’il porte, le lancier est capable d’encaisser des dégâts très importants. Cependant, cette lourde armure entrave également quelque peu leurs mouvements durant les combats.

Heureusement, son rôle durant les batailles– garder l’attention de l’ennemi concentrée sur lui – ne nécessite pas des déplacements incessants. Bien que les lanciers excellent particulièrement au sein d’un groupe grâce à leurs formations défensives, ils sont également des adversaires redoutables en duel. Leur capacité à encaisser des dégâts et à limiter les mouvements de leur adversaire en font une menace impossible à ignorer.

Les compétences :

- Affaiblissement : Détruit dans un coup violent l'armure de la cible et réduit ce faisant la constitution de 3% sur une période donnée. L'effet peut se cumuler jusqu'à trois fois. En JcJ, réduit également le taux de récupération de PV de votre adversaire de 30 %, quel que soit le nombre d'accumulations.

- Assaut : Vous assaillez l'adversaire par des attaques répétées. Vous avez moins de chances d'être stupéfié ou reversé et ne subissez que la moitié des dégâts. Cette compétence s'active plus rapidement si vous l'utilisez après Coup de bouclier.

- Attaque bondissante : Vous sautez sur votre adversaire dans une attaque violente. Cette compétence peut s'activer plus rapidement lorsqu'elle fait suite à Coup de bouclier, Barrage au bouclier, Affaiblissement, Poussée du bouclier ou Attaque bondissante ou après la dernière Attaque combinée.

- Attaque combinée : Frappe une ou plusieurs cibles situées devant vous, chaque coup vous rapportant des PM. Les dégâts infligés augmentent avec le nombre de frappes, trois au maximum, la dernière étant particulièrement dévastatrice.

- Barrage au bouclier : Vous avancez et attaquez la cible au bouclier. L'attaque est répétée 2 fois et le dernier coup peut étourdir brièvement la cible.

- Bourrade : Vous sautez vers l'avant et martelez le sol avec votre bouclier pour infliger des dégâts et avez une certaine chance de renverser la cible. La compétence s'active plus rapidement si vous l'utilisez après Fente chargée, Barrage au bouclier, Affaiblissement, Poussée du bouclier ou Attaque bondissante. La Défense frontale est activée durant la compétence.

- Chaîne du maître : Lance un crochet et rapproche votre cible de vous. Vous ne pouvez avoir recours à cette compétence qu'après avoir utilisé Chaîne.

- Chaîne : Lance un crochet et une chaîne magiques qui attirent un ennemi dans un rayon de 18 vers vous. Ne fonctionne pas sur les adversaires de très grande taille.

- Coup d'entrave : Lance devant vous une attaque paralysante qui réduit brièvement la vitesse de course de la cible de 30%.

- Coup de bouclier : Étourdit brièvement un ou plusieurs adversaire(s).

- Cri de défi : Attire l'attention des ennemis à 10m maximum, augmentant leur agressivité envers vous. L'agressivité des monstres environnants est au maximum pendant 5 secondes. Au combat, les attaques adverses ne peuvent pas vous repousser pendant 20 secondes, hormis quelques attaques spéciales de certains monstres donnés.

- Cri de ralliement : Votre cri provocant concentre l'agressivité sur vous tandis que les membres de votre groupe situés dans un rayon de 10 sont immunisés contre le renversement et la stupeur pendant 1s. Cette compétence se partage le temps de recharge avec Cri du gardien.

- Cri du gardien : Octroie le Cri du gardien, qui ajoute 91 % à la constitution et 30 % à la puissance du lanceur et des membres du groupe dans un rayon de 40 mètres pendant 1s. L'effet est interrompu si vous êtes renversé.

- Exaspération : Met en rage tous les monstres dans un rayon de 10 et porte votre agressivité à son maximum.

- Fente chargée : Charge sur une courte distance et empale votre cible.

- Inébranlable : Vous bloquez les attaques frontales avec votre bouclier. La réduction des dégâts dépend de votre équipement et dure pour vous et les alliés derrière vous tant que vous maintenez la touche de compétence enfoncée.

- Laisse en chaîne : Jette une chaine autour d'une cible située à moins de 15 mètre et force jusqu'à 6 ennemis à se rassembler dans un rayon de 15 mètres. Laisse en chaîne étourdit la cible.

- Poussée d'adrénaline : Augmente la vitesse d'attaque du lanceur et des membres du groupe dans un rayon de 40 m de 15 % et la puissance d'attaque de 5 % en attaquant des monstres.

- Poussée du bouclier : Offre une chance de donner un violent coup de bouclier à votre adversaire en utilisant la compétence Inébranlable. Pendant que vous utilisez cette compétence, vous ne subissez que la moitié des dégâts et avez une résistance élevée au reversement et à la stupeur.

- Retraite : Partez rapidement sans vous retourner.

- Réaction : Vous vous relevez tout en attaquant la cible. Cette compétence n'est utilisable qu'en étant renversé. Vous êtes momentanément immunisé contre le renversement, la stupéfaction et l'étourdissement.

- Second souffle : Restaure 710 PV et 750 points de détermination.

- Serment de protection : Absorbez 20 % des dégâts infligés aux autres membres du groupe dans un rayon de 20 mètres pendant 1s en les encaissant à leur place. Réduit les dégâts que vous subissez de 20 %. Votre défense détermine la quantité de dégâts reçus.

- Vague menaçante : Projette une vague qui réduit brièvement de 15% la vitesse de déplacement et d'attaque de toutes les cibles dans un rayon de 7.

- Volonté de fer : Votre volonté de fer absorbe 3359 points de dégâts, en consommant 1 PM tous les 20 points absorbés. L'effet est interrompu lorsque vous atteignez la limite d'absorption de dégâts, que vous arrivez à court de PM, ou après une durée de 1s.

*Compétences éveillées :

(Prochainement)

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